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Les chroniques ludiques



ALUETTE ET SCOPA

REGLE DU JEU D'ALUETTE OU VACHE


L’aluette (ou Vache) se pratiquait sur une grande partie du littoral Atlantique, il a hélas tendance à disparaître bien qu’il résiste encore en Vendée et Loire Atlantique principalement.
 
 
L’origine de son nom est mal connue, cela pourrait dériver de l’oiseau Alouette (symbole de la vigilance) ou du vieux français luet (œil) mais cela sans certitude.
 
Origine
 
L’Aluette se pratique avec un jeu de 48 cartes (il n’y a pas de 10) d’origine espagnole (les couleurs habituelles sont remplacées par les Deniers, le Bâton, l’Epée et la Coupe)
 
Ce sont les marins qui ont sans doute ramené ce jeu Ibérique en France.
 
Nous avons des traces du jeu d’Aluette dès le XVI° siècle, Rabelais y faisant allusion dans Gargantua et Pantagruel
 
 
Les valeurs des cartes
 
 
Les 48 cartes du jeu se divisent en 4 séries de 12 cartes:
·Les bâtons ou massues, pour la paysannerie.
·Les deniers (pièces), pour les marchands.
·Les épées, pour la noblesse.
·Les coupes, pour le clergé.
 
Chaque série comprend as, roi(12), cavalière(11), valet (10), neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux.
 
 
Ce jeu d’Aluette « modernisé » a été adapté dans sa présentation pour en faciliter l’apprentissage,vous trouverez indiqué sur les cartes les mimiques (en haut) et la valeur (en bas à droite, le 1 étant la plus forte valeur…)
 
 
Certaines cartes portent des noms particuliers :
 
Classées par ordre d’importance décroissante :
 
Les cartes d’Aluette :                            Mimique correspondante :
 
Le 3 de denier « Monsieur »                                 Lever les yeux
Le 3 de coupe « Madame »                                 Bouche en coin
Le 2 de denier « Le Borgne »                                 fermer un oeil
Le 2 de coupe « La Vache »                                 Faire la moue
 
Les cartes de double :
 
Le 9 de coupe « Le grand 9 » Lever le pouce
Le 9 de denier « Le petit neuf » Lever le petit doigt
Le 2 de bâton « Le chêne » Lever l’index et le majeur
Le 2 d’Epée « L’écrit » Joindre pouce et index (écriture)
 
Ensuite : (ces mimiques sont très peu utilisées - sauf pour l’as) 
As ouvrir la bouche
Roi Se frotter le menton
cavalières Sauter sur sa chaise
valets frotter la table du poing
 
Puis les bigailles, 9 (les 2 restants) ,8,7,6,5,4,3(les 2 restants)
 
Pour les As, il faut ouvrir la bouche autant de fois que l’on a d ‘as
Pour un mauvais jeu, il faut hausser les épaules.
 
But et esprit du jeu :
 
4 joueurs (2 équipes de 2)
Faire connaître à son partenaire le contenu de son jeu par des mimiques, afin de réaliser le plus de levées (plis) possibles. Une manche se joue en 5 pts.
 
La donne et le chant :
 
Au premier tour, celui qui tire la plus forte carte réalise la donne, le donneur change à chaque tour de jeu.
Le donneur distribue 9 cartes à chaque joueur (3 par 3), il reste donc un talon de 12 cartes, ce talon est réparti ensuite entre les deux chanteurs (cette deuxième donne se nomme « Le chant ») qui doivent rejeter 6 cartes de leur choix au talon (afin d’avoir 9 cartes en main à la fin du chant)
 Les chanteurs sont les deux joueurs qui seront autorisés à réaliser des mimiques pour faire connaître leurs jeux, il s’agit du partenaire du donneur et de l’adversaire qui est à sa gauche.
 
N.B : Si un joueur ne possède aucune carte à figure dans son jeu il peut demander avant le champ à échanger la totalité de son jeu avec les neuf premières cartes du talon.

Le déroulement de la partie :

 
Une fois la donne et le chant réalisés, les chanteurs peuvent commencer leurs mimiques afin d’indiquer à leur partenaire le contenu de leur jeu. Ces annonces peuvent continuer tout au long de la partie.
 
Il est bien entendu interdit d’annoncer oralement le contenu de son jeu, mais l’on peut admettre qu’un joueur ayant le borgne réalise la moue (pour la vache) et dise « je n’ai pas cette carte mais au dessus », histoire de compliquer encore les choses…(les puristes ne parlent pas du tout mais baissent la tête ou haussent les épaules pour indiquer une valeur de carte plus haute ou plus faible)
 
Le premier à jouer est le joueur à gauche du donneur, puis l’on tourne dans le sens horaire.
 
Il n’y a aucune obligation à monter (surenchérir) sur une carte d’un adversaire comme de son partenaire, cela s’appelle « filer »
 
La plus forte carte emporte la levée.
 
En cas d’égalité, la levée est dite « pourrie », personne ne la remporte, le premier joueur ayant abattu une carte « à égalité » entame le tour suivant
 
Le joueur qui emporte un plis commence le tour suivant.
 
Une équipe peut décider de ne pas jouer une manche si elle estime son jeu trop mauvais (« une misère ») le point de la manche est alors accordé à l’équipe adverse.
 
Le joueur qui a réalisé le plus de plis dans une manche donne le point à son équipe (ATTENTION : Ce n’est pas la somme des plis de l’équipe qu’il faut prendre en compte), en cas d’égalité, c’est le joueur qui a été le premier à les avoir réalisés qui amène un point à son équipe.
 
Variante : LA MORDIENNE
 
La mordienne est une variante très fréquemment employée, elle doit être annoncée au début d’une manche : Une manche est gagnée par une équipe si l’un de ses joueurs réalise plus de plis que les autres joueurs mais en continu et à la fin et aucun autre plis dans la manche (ex: un joueur fait les 3 derniers plis, les trois autres joueurs en font 2)
Dès qu’au cours d’une partie une mordienne a été déclarée, la victoire s’obtient sur 10 points et non sur 5. Il est stratégiquement important de réaliser des pourris sur une mordienne.
Une mordienne réussie rapporte 2 points.
 
OPTION : LE CHANT
L’aluette étant un jeu régional, les variantes sont légion, on peut par exemple pour plus de suspens supprimer le chant (le talon n’est pas distribué), ou ne l’autoriser qu’avec l’accord unanime des joueurs. Dans ce cas, un joueur qui n’a que des gailles peut demander à refaire. Tous les joueurs peuvent annoncer (mimiques), il n’y a plus de chanteur.
 
 

LA SCOPA


La Scopa est un jeu italien remontant au XIV° siècle, le terme « scopa » signifie « balai », le joueur qui réalise scopa « nettoie » la table.
Il se joue de 2 à 4 joueurs.
Les cartes
Un jeu de cartes napolitaines est constitué de 40 cartes, de 4 couleurs : les Soleils, les Coupes, les Épées et les Massues. Dans chaque couleur, on trouve sept cartes simples (de 1 à 7), et trois cartes à figures : le Valet (8), le Cavalier (9) et le Roi (10).

Le jeu

Les joueurs se répartissent autour d'une table. Si l'on joue en équipe, les joueurs de la même équipe sont face à face. On désigne ensuite un donneur.
Le donneur distribue 3 cartes à chaque joueur, en partant du joueur à sa droite et en tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. En même temps, le donneur retourne 4 cartes sur la table.
Si parmi ces cartes, il y a plus de 3 rois, la donne n'est pas valide et le donneur recommence.
Le joueur à la droite du donneur commence : soit il place sur la table une carte, soit il joue une carte pour faire un pli. Pour faire un pli, il faut que la carte du joueur est la même valeur faciale que la carte qu'il souhaite prendre. Il peut aussi
prendre 2 cartes si la somme de leurs valeurs vaut la carte posée par le joueur. Dans les deux cas, les cartes posée par le joueur et capturées lui appartiennent et sont enlevées du jeu.
Exemple: Le joueur a le 2 de Soleils, le 5 d'Épées et le 7 de Massues. Sur la table, il y a l'as de Soleil, le 5 de Coupes et le 6 d'Épées.

Le joueur peut alors :
· poser le 2 de Soleils ;
· prendre le 5 de Coupes avec le 5 d'Épées ;
· ou prendre l'as de Soleil et le 6 d'Épées avec le 7 de Massues.
Il est interdit de poser une carte avec laquelle on pourrait faire un pli. Si par exemple, un 2 et un 4 sont posés, le joueur ne peut pas poser un 6, à moins de prendre les deux cartes précédentes.
Avec une carte, un joueur ne peut capturer qu'une ou deux cartes. (mais pas trois ni quatre)
Une fois que tous les joueurs ont joués leur trois cartes, le donneur distribue trois nouvelles cartes à chacun et on recommence par le joueur à la droite du donneur jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. On ne remet aucune carte au centre de la table.
Une fois que le donneur à joué la dernière carte, le dernier joueur à avoir fair un pli ramasse les cartes qui restent sur la table.
Ensuite, on calcule les points de chaque joueur ou équipe puis le nouveau donneur (à la droite du précédent) recommence.

Les Points
Les points sont attribués à la fin du jeu. Si l'on joue en équipe, les deux membres de l'équipe combinent leur cartes pour calculer les points.
On attribue 1 point au joueur qui a capturé respectivement :
· le plus de cartes ;
· le plus de Soleils ;
· le 7 de Soleils ("sette bello") ;
· et les meilleures cartes à chaque couleur (voir plus bas).
Si deux équipes ou joueurs sont à égalité sur un des item, on n'attribue aucun point pour ce même item. Par exemple, si les deux équipes ont chacune 20 cartes, il n'y a pas de point pour le nombre de cartes.
On détermine ensuite qui a les meilleures cartes de chaque couleur. Chaque joueur écarte la meilleure carte qu'il a dans chaque couleur suivant l'ordre ci-dessous et somme les valeurs de ces 4 cartes :
· 7 : 21 points ;
· 6 : 18 points ;
· As : 16 points ;
· 5 : 15 points ;
· 4 : 14 points ;
· 3 : 13 points ;
· 2 : 12 points ;
· Roi, Cavalier et Valet : 10 points chacun.
· Par exemple, avec les 7 de Coupes et de Soleil, le 6 de Massues et l'As d'Épées,
on marque (21 + 21 + 18 + 16) = 76 points.
Le 7 de Soleil est la carte qui vaut le plus de points, car elle contribue à chacun des 4 item précédemment énoncés.
En plus de ces 4 items, on attribue des points supplémentaires pour chaque "scopa" qu'ils ont fait pendant le jeu. Une "scopa" est accordée si un joueur prend toutes les cartes sur la table. S'il reste un 2 et un 4 sur la table et qu'un joueur les prend avec un 6, il gagne une "scopa". Pour compter facilement les "scopa", une des cartes du pli est retournée. Quand au dernier coup, le joueur au dernier pli ramasse toutes les cartes, il ne marque pas de "scopa".
On joue jusqu'à ce qu'une équipe gagne 11 points et a plus de points que les autres équipes.
Le Scopone
Le jeu de Scopone est basé sur celui de la Scopa. Dans ce jeu, qui se joue à deux équipes de 2, on distribue toutes les cartes dès le début. On joue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes.
Le Scopone de Trente
Dans cette variante du Scopone, on joue jusqu'à 21 points au lieu de 11. On attribue pour l'As, le 2 et 3 de Soleils leur valeur faciale en points supplémentaires à rajouter. Si une équipe gagne tous les Soleils, elle gagne immédiatement
La Scopa d'Assi
Dans cette variante, l'As capture toutes les cartes posées sur la table. On peut compter ce coup comme une Scopa selon les usages.
Le Re Bello
Dans le Re Bello ("Beau Roi"), le Roi de Soleils vaut aussi un point, comme le 7 de Soleils.