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AWALE DAN avec visage #2

Auteur : Trad - Joueurs:2 - Afrique de l\'ouest
Prix:65.00 €
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Principe : Semailles

Awalé Dan avec visage

75.5 cm de longueur


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REGLE DE L'AWALE

En début de partie, on dispose 4 graines dans chaque alvéole, les six alvéoles en face de chaque joueur constituent son camp.

Un coup consiste en deux étapes :

LES SEMAILLES :

A son tour de jeu, le joueur prend la totalité des graines contenues dans l’un de ses trous., puis  sème les graines une à une dans les trous suivants, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Il peut être alors amené à semer dans son camp puis dans le camp de l’adversaire.

S’il doit semer plus de onze graines, il revient alors à son point de départ, dans ce cas, il ne doit pas semer dans le trou d’origine des graines, c’est à dire qu’il saute ce trou et continue les semailles dans les trous suivants.

LA RECOLTE :

Après avoir semer, si la dernière graine arrive dans le camp de l’adversaire, et si le total (après semailles) de ce trou est égal à deux ou trois graines, alors il capture toutes les graines de ce trou.

Si la dernière graine semée prend, alors il faut regarder si cette configuration (2 ou 3 graines) existe dans le trou précédant (uniquement chez l’adversaire), si tel est le cas, on capture alors les graines de ce trou également, et ainsi de suite. Toute rupture dans la chaîne de capture interrompt les prises.

Si un joueur capture 25 graines (plus de la moitié, on peut arrêter le jeu.), il est alors vainqueur.

 

LA FAMINE :

On appelle famine le fait qu’un joueur ne puisse jouer car il n’a plus aucune graine dans son camp.

Il n’est pas moral d’affamer son adversaire, aussi  lorsque l’on rencontre ce cas de figure, le joueur qui a encore des graines doit obligatoirement jouer de façon à donner au moins une graine à son adversaire. S’il ne le peut pas, la partie s’achève, on compte alors les graines, celui qui en a capturé le plus gagne la partie.